Форма поиска

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
7 желтый уровень - 8 бирюзовый уровень: переход

Четвертый этаж трансформации

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
5 оранжевый уровень - 6 зеленый уровень: переход

Третий этаж трансформации

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
3 красный уровень - 4 синий уровень: переход

Второй этаж трансформации

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
1 Инфракрасный (бежевый) уровень - 2 пурпурный уровень: переход

Первый этаж трансформации

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Видео-студия Тамары Жалалите, комплексная видеостудия

Видео-студия Тамары Жалалите http://VideoSt

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: конструкты, мозаика, мета-моделирование

Мета-поле конструктов

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: кластеры, мозаика, под-прожекторы

Детализация по задаче

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: прожекторы, условия, кластера

Мета-факторы моделирования

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Мозаичный мета-интегральный подход: уровни, этажи слои

Нечеткая логика

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Мозаичный мета-интегральный подход, мета-модель: прожекторы и подпрожекторы

Конструкты под-прожекторы

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Мозаичный мета-интегральный подход: прожекторы, зоны и мета-моделирование

Прожекторы-конструкты

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: этаж, слой - пара уровней

Непрерывная шкала слоев

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: кластера и уровни развития

Кластерные скопления

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: кластера и сдвиг уровней развития

Центры тяготения и обусловленности

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: сдвиг уровней развития, шаг 3

Гибкость этапов

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: альтернативные спектры развития, шаг 2

Варианты фильтров и путей

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интегральный подход - мозаичный подход: трансформация, деятельность

Концепция деятельности

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Аристотель

Жизнь требует движения.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Эрих Мария Ремарк

Не важно, где жить. Важно только то, на что мы тратим свою жизнь.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Марк Тулий Цицерон

Сделай, если можешь.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Сальвадор Дали

Играя в гениальность, гением не станешь, разве что заиграешься.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Сальвадор Дали

Играя в гениальность, гением не станешь, разве что заиграешься.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Человеческий глаз под микроскопом

Первая и лучшая победа - это победа над собой. Платон

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Реальность

искусство реальности

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Интеллект

-это, прежде всего, основа целеполагания, планирования ресурсов и построение

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Разнообразие придает жизни красоту

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Макс Люшер. Закон гармонии в нас

Существует своеобразное равновесие между ощущаемым человеком дефицитом какого

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Рекурсивная трехфакторная модель отображения

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Рекурсивная двухфакторная модель отображения

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Рекурсивная однофакторная модель отображения

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
История опыта существа-структуры

Индивидуальный набор опыта в исторической перспективе

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Лестница

Хочу - могу

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Суворов А. В.

Непреодолимого на свете нет ничего.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Франц Кафка

В борьбе между собой и миром оставайтесь на стороне мира.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Жизнь

Мера жизни не в ее длительности, а в том, как вы ее использовали. М.

Комментарии к слайду

31/07/2012 21:27
Автор: Алексей Шиндин
Если мы возьмем 1 фактор или измерение, и сделаем проекцию на него, то можем получить вместо комплексного многообразия кластеров уровни. Примером таких уровней могут быть 17 уровней однофакторного мозаичного подхода.
Добавить новый
Кластера-уровни ZEXH 1-17

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Духовность

Требовать от кого-либо, чтобы он стал другим, — это все равно, что требовать

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Отображение автора и наблюдателя в систему-проекцию

Отображение автора и наблюдателя в систему-проекцию

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Отображение реальности в систему-проекцию через автора

Отображение реальности нечто в систему-проекцию через автора.

Комментарии к слайду

08/11/2011 02:28
Автор: admin
....4
07/11/2011 23:02
Автор: admin
....3
06/11/2011 15:02
Автор: admin
...2
06/11/2011 13:38
Автор: admin
...
Добавить новый
Зелёный

Цвет жизни, роста, гармонии, плодородия, экологии.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Сила

Никто не знает, каковы его силы, пока их не использует. И.Гёте

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Начало

Почти во всех делах самое трудное — начало. Ж. Руссо

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Знания. Книга

Книгой следовало бы, собственно, называть лишь ту, которая содержит нечто нов

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Дорога

Дорога - удивительное дело!

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Потенциал, который спит

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Вселенную не беспокоят твои заморочки...

Масштабы и адекватность

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Энерго-информационная модель колллективной сущности: структуры

Волновые и структурные компоненты схематичного изображения коллективной сущно

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Энерго-информационная модель колллективной сущности: интерференционная

Волновое схематичное изображение коллективной сущности или программы, эгрегор

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Энерго-информационная модель колллективной сущности

Урощенное схематичное изображение коллективной сущности или программы, эгрего

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Энерго-информационная модель человека, существа, объектов: структуры

Представление существ, объектов, человека с помощью интерференционной модели

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Энерго-информационная модель человека, существа, объектов

Представление существ, объектов, человека с помощью интерференционной модели

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Проекция рекурсивной N-мерной модели уровней в трехмерное пространство состояний

Модель уровней с учетом 3 факторов: внутреннего состояния, состояния среды и

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Набор одномерных уровней на плоскости двумерных состояний

Модель уровней с учетом 2 факторов: внутреннего состояния и состояния среды.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Набор уровней: плоскость состояний двухмерная

Модель уровней с учетом 2 факторов: внутреннего состояния и состояния среды.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Набор уровней: последовательность состояний одномерная

Некоторый набор уровней с учетом только 1 фактора: внутреннего состояния.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Космический масштаб, интерференция и частотная вложенность

Интерференционная интерпретация, масштаб космоса.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Космический масштаб, синусоиды и частотная вложенность

Синусоидальная интерпретация, масштаб космоса.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Планетарный масштаб, интерференция и частотная вложенность

Интерференционная интерпретация, масштаб космоса.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Планетарный масштаб, синусоиды и частотная вложенность

Интерференционная интерпретация, масштаб планеты.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Туннель-колпак ограничения пути и туннельный переход-прыжок

Механизм действия огранения колпака, изменений внутри туннеля.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
История опыта тел структур

Схема истории опыта структур, включая различных существ на протяжении всей их

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Мозаичный океан: от абстракции к конкретике мозаики

Абстракционно-конкретный мозаичный мир

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Мозаика бытия: абстрактно-конкретная схема

Абстрактно-конкретная схема мозаичного бытия.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Цветовой круг ZEXH: цвета уровней

Цветовой круг используемый в ZEXH

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Графовая модель не-эволюции (изменений)

Общая модель изменений, основанная на графах.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 17 бесцветный, прозрачный - голограмма

Уровень
цвет: бесцветный, прозрачный
номер: 17

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 16 черный - интерференционная картина

Уровень
цвет: черный
номер: 16
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 15 белый - волновой фронт

Уровень
цвет: белый
номер: 15
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 14 серебристый - воронки, горизонты, черные и белые дыры

Уровень
цвет: серебристый, серый
номер: 14

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 13 золотистый - горизонт, белая и черная дыра, воронка

Уровень
цвет: золотистый
номер: 13
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 12 фиолетовый - зоны обособленностей и источников

Уровень
цвет: фиолетовый
номер: 12
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 11 лайм - зона обособленности и источника

Уровень
цвет: лайм, салатовый
номер: 11
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 10 индиго - туннели, туннелирование

Уровень
цвет: индиго
номер: 10
Вопрос: ?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 9 алый - Так ли? - туннель, прыжок, кусочная непрерывность

Уровень
цвет: алый
номер: 9
Вопрос: Так ли?

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 8 бирюзовый - Зачем? - пространства, мировоззрения, системы

Уровень
цвет: голубой, бирюзовый
номер: 8

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 7 желтый - А если? - пространство, мировоззрение, система, парадокс, петля

Уровень
цвет: желтый
номер: 7
Вопрос: а если..

Комментарии к слайду

17/10/2011 16:40
Автор: Алексей Шиндин
Добавить новый
Уровень 6 зеленый - Почему? - плоскости, карты, таблицы

Уровень
цвет: зеленый
номер: 6
Вопрос: почему

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 5 оранжевый - Кто? - плоскость, карта, таблица, зигзаг

Уровень
цвет: оранжевый
номер: 5
Вопрос: кто

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 4 синий - Как? - последовательности, линии, ряды

Уровень
цвет: синий
номер: 4
Вопрос: как

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 3 красный - Когда? - луч, последовательность, линия, ряд

Уровень
цвет: красный
номер: 3
Вопрос: когда

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 2 пурпурный - Где? - точки, объекты

Уровень
цвет: пурпурный
номер: 2
Вопрос: где

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Уровень 1 инфракрасный - Что? - точка, объект

Уровень
цвет: инфракрасный
номер: 1 
Вопрос: что

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Космос

Знание «большой природы» мироздания нужно людям и для расширения и развития и

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Свет

Ученье без размышления бесполезно, но и размышление без ученья опасно.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Океан

Давно называют свет бурным океаном, но счастив тот, кто плывет с компасом.

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Туннель

Снова и снова страсть к пониманию приводит нас к иллюзии, что человек способе

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Горизонт

Теория-это лекарство, её принимают, когда она необходима и, по возможности, с

Комментарии к слайду

Нет комментариев

Добавить новый
Вселенная

Человек-это часть целого, которое мы называем вселенной, часть, ограниченная

Об уровнях осознания Игры

 
Об уровнях осознания Игры.
Юрий Исиченко
Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов.
 
Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай.
 
Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.
 
И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.
 

 

Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:
 
1-2 уровни – объект
3-4 уровни – процесс
5-6 уровни – модель
7-8 уровни – мировоззрение
 
Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация.
Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка.
 
Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические.
 
Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен.
 
Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом.
 
Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из 8).
 
Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие.
 
Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.
 
1-й уровень – уровень одного объекта.
 
Узнавание/наименование объектов, их свойства, ярлыки. Статика.
 
С этого уровня начинается изучение Старкрафта, изучение юнитов и их характеристик, изучение терминологии в игре и за ее пределами.
 
Это зилот, он с мечом и всех рубит, ваще зилот рулез, надо строить зилотов.
 
Это госу, он рулит, выигрывает чампы. А это нуб, он только болтать и сливать может.
 
Более продвинутый вариант (дальнейшее заполнение 1-го уровня, обычно после открытия старших) - это зилот, он бегает, у него 100 хитов и 60 шилдов, имеет 1 армор, строится в гейтвее, стоит 100 минералов, его можно грейдить на скорость и на основные параметры. Или - это псионик шторм, он же шторм, он же молнии, он же кипяток, наносит 7х16 дамага, игнорирует армор, эффект некуммулятивен.
 
Игроков, сидящих на этом уровне можно встретить на картах типа BGH, fastest possible, UMS-ах всяких и т.д., метод игры – построить кучу крутых юнитов и всех зарешать. Архитекторы всевозможные, батон-билдеры и т.д., это все сюда.
 
Сюда же относится инстинкт накопительства – удовлетворение от осознания фактов типа «какая крутая у меня пачка батонов». Явление статс-хантеров также относится к 1-му уровню.
 
У более скиловых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного (относительно среднего уровня) интереса к техническим подробностям Стара, ко всякого рода дополнительным программам и примочкам, мелким баловствам.
 
Еще один вариант проявления - стремление экономить юниты, беречь каждую собаку, марина. Быть может даже в ущерб скорости развития.
  
2-й уровень – уровень множества объектов.
 
Группы объектов, принадлежность, соотношения между объектами, классификации и упорядочивание их.
 
Основы матчасти изучены, начинается дальнейшее изучение игры через соотношения свойств юнитов, группировка по различным признакам, построение иерархии в них, появляется понятие каунтера юнитов.
 
3 собаки сильнее, чем 3 мара, но 4 мара сильнее, чем 4 собаки.
 
3 пачки собак сгрызают пачку зилов без грейда атаки, но пачка зилов с грейдом атаки убивает 3 пачки собак.
 
Арконы рулят муту, но отсасывают у гидры. Зилы рулят гидру, но отсасывают у муты.
 
Самый быстрый юнит – вультура с грейдом скорости.
 
Самый сильный юнит в драке 1 на 1 – аркон.
 
Игроки этого уровня начинают проявлять признаки разумности, появляется понятие каунтера, при виде воздуха строят что-нибудь стреляющее по нему, при виде невидимок строят детекторы и т.д. Однако восприятие по-прежнему статическое, динамики и как следствие тайминга еще нет, а строить роботикс, когда дарк ломает нексус, обычно поздно …
 
Приходит удовлетворенность собственными действиями вида «как я классно законтрил его муту,  выставив против нее арконов с темпларами».
 
У продвинутых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного интереса к вопросам типа «сколько пехоты надо чтобы пробить 5 санок и пачку собак ?», «сколько муты надо на убийство 4 фотонок вокруг нексуса ?» и т.д.
 
3-й уровень – уровень одного процесса.
 
Серьезный шаг вперед относительно уровней 1-2, появляется понятие процесса, последовательности действий, появляется динамика, а с ней и тайминг.
 
На этом уровне игрок осваивает понятие билд-ордера, в его арсенале появляются конкретные страты, как для дебюта, так и для поздней игры.
 
Это раш зилами, он рулит, буду рашить зергов зилами, строить 8/pylon/9/gate/10/gate/11/zeal/pylon/zeal/zeal и гогого к зергу с парой пробок.
 
Это раш мутой, берем эксп, по быстрому развиваемся до муты с 2 газилок и вперед харассить ими, дома тем временем хайв и гварды.
Игра представляется соревнованием качества выполнения своих стратегий, есть стремление отточить технику и последовательность выполнения действий, натренировать тайминг. Появляются любимые страты, которые при должном уровне проработки становятся фирменными, наводящими ужас на коллег по песочнице.
 
Подходы тут могут быть разными, начинается проявляться стилистика и индивидуальные особенности игрока. Кому-то ближе раши, кому-то техно-раши, кто-то наоборот может воспылать сильной любовью к фаст экспу, вариантов множество.
 
Таким образом, на этом уровне у игрока появляется «молоток», он начинает чувствовать свою силу, удовольствие от игры повышается, на этом этапе многие пробуют принимать участие в чампах.
 
Удовольствие доставляют мысли вида «как я классно запушил его танками» или «как я классно задрочил его харассментом мутой».
 
Однако слабость такого подхода при игре против более сильных оппонентов проявляется довольно быстро, опытные игроки (уровни 4+) быстро втыкают, каких именно страт стоит опасаться и грамотно каунтерят их.
 
У игроков при наличии более высоких уровней в спектре может присутствовать акцентуация на 3-й уровень (что не редкость, кстати), проявляющаяся в виде любви к домашним заготовкам, к отточенным по секундам билдам, к фирменным задроченным до автоматизма стратам и приемам, к попыткам выиграть партию еще в дебюте, грамотно зарашив соперника или отбросив его назад в развитии и т.д.
 
4-й уровень  - уровень множества процессов.
 
Продолжая играть и соревноваться, игрок, видя как его фирменные страты каунтерятся другими игроками, постепенно приходит к мысли, что на каждую страту есть своя контр-страта.
 
Формируется отношение к игре, которое вкратце можно сформулировать следующим тезисом: «есть набор страт, рулящих друг друга по кругу, поэтому выигрывает тот, кто грамотно выбрал свою страту под страту соперника».
 
Как следствие появляется разведка, отслеживание действий оппонентов, появляется понятие каунтера страт, в игре начинает виднеться мыслительный процесс, появляется логика действий, адекватность ходу игры.
 
Появляется гордость за себя вида «я увидел, как зерг поставил 3 хаты, поэтому дропнул ему танки на клифф» или «я увидел, что зерг рашит люрой с 1 хаты, поставил на входе бункер с туреткой, а сам построил врайта, поубивал ему оверов, а потом, пользуясь отставанием в экономике,  задропал насмерть».
 
Вообще достаточно проработанная 4-ка присутствует в большинства госу, однако в ряде случаев на ней есть выделенная акцентуация, проявляется в виде стремления раскачивать игру от универсальных страт в сторону страт более редких, ставка делается на переигрывание оппонента чисто стратегически, на собственное умение найти каунтер к его неуниверсальным стратам. Появляются психологические приемы.
 
Например – в PvZ пойти в фаст эксп и корсаров, надеясь, что зерг будет строить много гидры и делать грейды муте в ожидании ривер-дропов, а самому настроить массу зилов-темпов и пронести всю мошну не ожидающего такого поворота событий зерга. В ту же корзину склонность делать дропы под шумок атаки в другое место.
 
Вроде бы и все …
 
На этом этапе оседает большинство игроков.
 
Страты знают, микро-макро есть, репы папок понятны и повторяемы, рассуждения на форумах сквозят мудростью и опытом.
 
Что-то еще надо ?
 
Ах да, выигрывать … с этим проблема … несмотря на знание теории на серьезных чампах следует всос за всосом. Причины каждый раз понятны, но легче от этого не становится, ибо такие же ситуации второй раз не повторяются, реальность предлагает все новые и новые варианты развития событий.
 
Сравнивая себя с другими более скиловыми коллегами по цеху, игрок ищет причины, позволяющие им играть лучше, ищет разницу в подходах.
 
Кажется, что разница с ними только количественная, мол больше знают, лучше микрят, а все потому что больше тренируются. Начинаются разговоры про задротов … не то чтобы это неправильно, в общем-то, это правильно, только вот причина не в этом, а в освоении ими более высоких уровней осознания игры …
 
 

+1
0
-1
Прикрепленные файлы:

*